Klassenkasten

Interkulturelle Medienkompetenzen im Spiel

Der Klassenkasten ist ein interaktives, intermediales Spiel aus der Kategorie der Serious Games. In Zusammenarbeit mit der Wilhelm-Friedrich-Schüßler-Tagesschule Düsseldorf, dem Innovationshub Düsseldorf und dem institut bild.medien wurde er in den Jahren 2016-2018 als Prototyp entwickelt. Er soll als apparativer, digitaler Fokus ästhetisch-kultureller Lernstrategien eines mediengestützten Unterrichts mit Schülerinnen und Schülern (SuS) aus unterschiedlichen Herkunftsländern fungieren.

Mittels pädagogischer und gestalterischer Kompetenzen gilt es, ein unaufhörlich wachsendes mediales Überangebot für SuS in einen konstruktiv nachvollziehbaren Anwendungsrahmen zu fassen und erfahrbar zu machen. Düsseldorfer Schulen öffnen sich hinsichtlich der gesellschaftlichen Digitalisierung zunehmend für Formen medial gestützten Unterrichts. Problematisch ist die Implementierung der neuartigen Technik in bestehende Lernstrukturen, zurückführend auf mangelnde Expertise im Umgang mit dieser und fehlender Lernszenarien, welche die Verknüpfung analoger und digitaler Potentiale fördern. Im digitalen Zeitalter entsteht für die SuS eine zunehmende Notwendigkeit sich ein weitreichendes Spektrum an Kommunikationsmöglichkeiten anzueignen, welches dazu befähigt wirkungsvoll mit seinem Gegenüber in Kontakt zu treten. Dies setzt die Etablierung einer Gestaltungskompetenz voraus, welche die Entwicklung eines komplexen Vokabulars, versiert im Verstehen und Produzieren von Text, Bild und Ton, fördert. Es gilt intermedial auf der Ebene des Erkennens, des Verstehens und des Lernens zu denken. Ein solcher Reflexionsraum entsteht im Umgang mit dem Klassenkasten. Im Spiel mit diesem, begegnen die SuS, anhand universell verständlicher Bildwelten, dem ästhetischen Blick des Anderen. Der Kasten fungiert als Schnittstelle zwischen medialen Kompetenzen, ruft diese ab und verknüpft sie miteinander. Bilder werden spielerisch als Mittler aufgefasst, die von den SuS angefertigt, bearbeitet, manipuliert und wiedererkannt werden. Die SuS sind somit nicht nur für den jeweiligen Ausgang der Spielpartie verantwortlich, sie gestalten, ausgehend von persönlichem Interesse und ihrem kulturellem Potential, auch die Ästhetik des Spiels.

 

Der Kasten soll im multikulturellen Kontext intermedialer Lernumgebungen als Ressource verstanden werden, die ihren Einsatz an weiterführenden Schulen findet. In Form von spielerischer Anwendung der Apparate und der damit einhergehenden Selbsterfahrung entwickeln die SuS Neugierde für Abweichungen vom eigenen kulturellen Wissensfundus. Die im Spiel angeeignete Konfrontationsfreude mit kulturell geprägten Bildwelten führt zu einer im Schulalltag erfahrbaren soziokulturellen Agilität, die dazu befähigt durch die Milieus zu zirkulieren, denen die Bilder entstammen und keine Scheu vor ihren Urhebern zu haben. Kulturelles findet seine Bedeutung im Aufspüren von Unterschieden, bringt in diesen Einzigartiges hervor und wird somit erfinderisch.

Stephan Klatt
Klassenkasten
Abschlussarbeit

Hochschule Düsseldorf
Fachbereich Design
betreut von Prof.in Anja Vormann